Règles du jeu — v0.3

Wargame « Évacuation d'urgence en zone d'inondation urbaine ». Un joueur contre l'environnement, tours de dix minutes, hexagones de 260 m.
Version 0.3. Elle intègre les corrections issues du branchement du moteur sur la planche : deux réseaux de circulation distincts, mise en place des camions-pompes, et suppression de la hiérarchie des sous-passages, démentie par le calcul. Les modifications par rapport à la v0.2 sont signalées en orange.

1. Principe

Vous êtes le centre opérationnel du district. Une averse est annoncée. Vous commandez cinq services, vous ne voyez pas la carte réelle, et vous devez faire mettre à l'abri les habitants dont le logement ou l'itinéraire sera coupé — avant que l'eau ne monte.

Le nœud de la partie, mesuré et non postulé. La première eau visible apparaît au tour 10. La chaîne d'évacuation à pied prend huit tours. Les itinéraires commencent à être coupés au tour 12. Quand vous pouvez voir l'inondation, il est déjà trop tard.

2. Matériel

La carte

Grille hexagonale de 260 m. Sur la planche de référence, 44 × 28 = 1 232 hexagones dont 968 actifs — bâtis, peuplés, raccordés. Numérotation colonne puis ligne : 2314 = colonne 23, ligne 14.

Ce qui est sur l'hexagone, ce qui est sur l'arête

Le tissu fixe densité, part non abritable, ruissellement, rétention et capacité du réseau. La liaison, portée par l'arête partagée, fixe le coût de mouvement et la connectivité. C'est elle qui se coupe.

ClasseVoirieCoût de mouvementNombre
4voie rapide139
3axe primaire1206
2artère secondaire2311
1rue locale32 127
0aucune liaison — fleuve, lac, emprise ferroviaire, enceinte de grand ensembleinterdit870

Les typologies de tissu

Tissuhab/hanon abritables ruissellementrétentionréseau mm/h
Vieille ville russe18030 %0,880,1015
Barres danwei20010 %0,800,1322
Tours en compound2504 %0,720,1530
Commercial / gare9025 %0,920,0825
Industriel1515 %0,900,1218
Village urbain22065 %0,700,186
Parc30 %0,200,45—
Agricole1045 %0,300,304
La colonne qui décide de tout est non abritables : la part de la population qui ne peut pas simplement monter à l'étage. Elle va de 4 % dans les tours à 65 % dans un village urbain. Un hexagone de tours à 250 hab/ha pose moins de problèmes qu'un village urbain à 220 : soixante personnes à évacuer contre huit cent quarante.

3. Moyens

380 000
habitants
41 800
non abritables sur place
32 400
places d'abri — 78 % du besoin
6 + 10
camions-pompes et patrouilles

La mise à l'abri par défaut est verticale : on monte à l'étage. Gratuite, un tour, elle suffit à 89 % de la population. Les 11 % restants doivent partir.

ServiceUnitésMobilitéBase de départ
Ordre public10 patrouilles numérotées353 commissariats
Technique6 camions-pompes P1 à P6182 centres techniques
Assainissement12 stations fixes—en place
Hébergement18 abris de 1 800 places—en place
Communicationalerte par sirène, cellulaire, média——
La contrainte qui structure tout. 32 400 places pour 41 800 personnes. Si vous alertez tout le monde, les abris saturent et ceux qui n'étaient pas menacés prennent la place de ceux qui l'étaient. Alerter plus, c'est sauver moins.

4. Séquence du tour

  1. Aléa — la pluie du tour s'applique.
  2. Eau — lames et praticabilité mises à jour. Vous n'en voyez rien.
  3. Renseignement — ce que vos capteurs et vos unités observent.
  4. Ordres — ils ne prennent effet qu'au tour suivant.
  5. Mouvement — les unités exécutent, contournent, ou restent bloquées.
  6. Actions — pompage, évacuation assistée, ouverture d'abri.
  7. Population — progression de l'évacuation.
  8. Résolution — arrivées, refoulements, coupures, pertes.

5. Information

L'état réel est déterministe et caché. Le dé ne décide pas si vous apprenez, il décide à quel point ce que vous apprenez est juste.

CanalCouvertureFiabilitéLatence
Patrouilleson hexagone + les 6 voisinsexacte0
Camion-pompeson hexagoneexacte0
Station de mesureson hexagoneexacte0
Signalements de résidentshexagones peuplés classe à ±1 une fois sur trois2 tours
Aucunle restedernière valeur connue, délavée avec l'âge—

Le bulletin météo

La période de retour est tirée en secret parmi 1, 2, 3 et 5 ans. Le bulletin annonce une fourchette qui se resserre. Elle ne devient exacte qu'au tour 8 — deux tours après le dernier moment utile pour agir. C'est délibéré, et fidèle : la décision d'évacuer se prend toujours avant que la prévision ne soit fiable.

6. Mouvement

6.1 Classes d'eau

LameClasseEffet
< 15 cm0 — libreaucun
15–30 cm1 — ralentisurcoût de 2 points
30–50 cm2 — bloquant piéton arrêté ; poids lourd au surcoût de 6
50–70 cm3 — nautiqueembarcations seules
> 70 cm4 — hostilejet de perte sur la population non abritée
Nouveau en v0.3 — deux réseaux, pas un. Un piéton est arrêté par 30 cm, un poids lourd passe jusqu'à 50. Ce ne sont pas les mêmes graphes, et les confondre était une erreur. L'évacuation civile se joue sur le réseau piéton, l'engagement des secours sur le réseau véhicule. C'est la différence entre « la population ne peut plus sortir » et « les secours ne peuvent plus entrer ».

6.2 Coût de mouvement

coût = coût de liaison + malus d'eau, le malus valant 0, +2, +6 pour les classes 0, 1 et 2. Une patrouille à 35 points parcourt 35 hexagones sur axe sec, onze en eau ralentie, cinq en eau bloquante. La contrainte ne porte plus sur la distance mais sur l'état du réseau.

6.3 Les ouvrages

Un pont ou un sous-passage porte un drapeau ouvrage. La lame qu'il voit n'est pas celle de son hexagone : un sous-passage est une cuvette qui collecte le ruissellement de ses abords, un pont est au-dessus du terrain naturel.

TypeLame vueEffet
Sous-passage× 3,5lâche bien avant son hexagone
Pont× 0,4tient bien après
Voirie ordinaire× 1—
À 260 m de maille, une cuvette de trois mètres est invisible dans le champ d'altitude. Elle doit être portée par l'arête — c'est une leçon de modélisation autant qu'une règle de jeu.

7. Alerte et population

Un compteur d'avancement par hexagone, plutôt qu'une machine à états : 3 + distance à l'abri. Il progresse de 1 par tour, de 2 si une patrouille est sur place, de 0 si l'itinéraire est bloqué. Arrivé au bout, la population est à l'abri.

Moyens d'alerteRéussite 2d6Probabilité
Sirène + diffusion cellulaire4+92 %
Diffusion cellulaire seule6+72 %
Radio ou télévision (exige l'électricité)8+42 %
Porte-à-porteautomatique100 %
Bouche-à-oreille11+8 %

L'aléa se joue une fois par quartier et non par hexagone : sur 968 hexagones actifs, un jet par hexagone et par tour ferait plus de quatre mille jets par tour.

8. Maintien d'axe

C'est la coupure d'itinéraire qui tue. Quatre actions, toutes immobilisant l'unité tant que l'effet dure.

ActionEffetMise en œuvre
Pomperrabat la lame de 18 cm : la liaison tient une classe de plus déplacement + 1 tour de mise en place
Poser une passerellerétablit un franchissement piéton, 200 pers./tour2 tours
Dégager la chausséeramène une liaison à sa classe nominale2 tours
Réserver un axesupprime la congestion sur une chaîne1 tour
Nouveau en v0.3 — la mise en place. Un camion-pompe n'agit pas dès qu'il se gare : positionner l'engin, dérouler l'aspiration et le refoulement, trouver un exutoire, amorcer. Un tour plein de dix minutes, ce qui est plutôt optimiste — le réel va de dix à vingt minutes. Déplacer un camion annule sa mise en place : il faut la refaire à l'arrivée. Un camion qui roule ne pompe pas.
Supprimé de la v0.2 — la hiérarchie des sous-passages. La v0.2 affirmait qu'un camion-pompe sur l'un des trois sous-passages valait plus que toute autre action. Le calcul donne aux six ouvrages un gain de zéro personne pour l'évacuation civile : les abris sont répartis des deux côtés du faisceau ferroviaire, un civil n'a jamais besoin de traverser. Les emplacements qui comptent sont des goulets d'itinéraire ordinaires, que rien ne signale et que le joueur doit trouver lui-même. Voir le cahier de vérification.

9. Abri vertical, réquisition, ravitaillement

OptionDélaiCoûtRisque
Monter1 tournulisolement si l'hexagone passe en classe 3
Abri local3 + distanceplaces limitées, congestionsaturation
Hors zonetrès longtoute la flotteinutile si l'averse est faible

« Monter » se décide par quartier. Dans les compounds de tours c'est évidemment juste, dans un village urbain évidemment faux ; c'est dans la vieille ville, à 30 % de non-abritables, que le dilemme est réel.

Isolement et ravitaillement

Un hexagone dont toutes les liaisons ouvertes sont en classe 3 ou plus est isolé. Consommation : 1 point par tranche de 1 000 personnes tous les 6 tours. Réserve initiale : 2 points. Livraison par embarcation, 1 point par voyage.

  1. 6 tours à sec — jets de départ spontané à 10+.
  2. 12 tours — pertes chez les vulnérables, 0,2 % par tour.
  3. Départ spontané en classe 3 : c'est ainsi qu'on meurt d'une mise à l'abri réussie.
Un abri isolé est pire qu'un hexagone isolé. 1 800 personnes concentrées consomment 1,8 point tous les six tours, plus que six hexagones ordinaires. Un abri placé sur un point bas est un piège qui ne se révèle qu'au tour 20.

10. Jour et nuit

EffetJourNuit
Jet d'alerte et de préparation—−2
Déplacement à pied en classe 11 hex/tour1 hex / 2 tours
Taux de perte—×1,5
Observation d'une patrouillehexagone + 6 voisins son hexagone seul

C'est la ligne « observation » qui compte : en réduisant chaque unité à son propre hexagone, elle multiplie par sept le coût du renseignement. Le joueur qui jouait sur la reconnaissance doit basculer sur la prévision.

11. Le barème

Il compare trois choses, jamais additionnées à un taux global.

TermeDéfinitionPoints
Ce qui devait être évacué, et l'a été personnes menacées mises à l'abri+2 chacune
Ce qui devait l'être et ne l'a pas été menacées restées sur place ou coupées0
Ce qui n'aurait pas dû l'être places d'abri prises par des gens jamais menacés −1 chacune
Victimes—−4 chacune

Est menacée toute personne d'un hexagone qui, à un moment de l'averse, perd tout itinéraire piéton vers un abri. On affiche aussi le rappel — part des menacés sauvés — et la précision — part des places utilisées à bon escient. Le jeu se gagne en montant les deux.

Nouveau en v0.3. Au taux global de la v0.2, alerter tout le district au tour 1 était dominant et sans contrepartie. Avec les trois termes, cette stratégie tombe à 1 % sur une averse biennale : 88 % de rappel, mais 34 % de précision et 21 520 places gaspillées.

12. Mode campagne

Six à dix épisodes sur une saison des pluies, en majorité mineurs. C'est là que l'attrition prend son sens, parce que le prix d'une fausse alerte ne se paie jamais dans la partie où on la donne.

Situation en fin d'épisodeCrédibilité
Alerte ciblée, événement sérieux+1
Alerte ciblée, événement mineur−1
Alerte générale, événement mineur−2
Pas d'alerte, événement sérieux−3

La crédibilité, de 0 à 10, modifie les jets d'alerte et de préparation de l'épisode suivant, de +1 à −3. Alerter largement à chaque orage de juin, c'est arriver en août face au vrai avec une population qui met deux tours de plus à réagir.

L'entre-deux-épisodes

InvestissementEffet permanent
Renforcer le réseau d'un quartier+8 mm/h — décale la fracture d'un à deux tours
Nouvel abri permanent+2 600 places, site au choix — le levier le plus fort
Relever un sous-passagel'ouvrage tient une classe de plus, définitivement
Sirènes de quartierjet d'alerte à 4+ au lieu de 6+
Stations de mesureobservation permanente d'un hexagone
Le score de campagne n'est pas la somme des scores d'épisode : il faut y ajouter le budget dépensé et la crédibilité finale. Deux joueurs peuvent sauver le même nombre de personnes ; celui qui a placé deux abris en juin et gardé sa crédibilité a fait le meilleur travail. C'est la seule façon de faire apparaître dans un jeu ce que le retour d'expérience montre partout — la prévention rapporte plus que la réponse.

13. Situation de départ, événements, montée en puissance

Trois familles distinctes, et les séparer n'est pas cosmétique : mélangées, elles rendraient le jeu arbitraire au lieu de le rendre difficile.

13.1 La situation — connue, choisie ou tirée

Elle est lue par le joueur avant la première décision. Seule la sévérité de l'averse reste secrète.

Heureà mettre à l'abricouverture des abrisCe qui change
3 h — nuit profonde48 10067 % tout le monde est chez soi, mais l'alerte porte mal et les patrouilles ne voient que leur hexagone
14 h — creux78 20041 % les actifs sont regroupés sur leur lieu de travail, les axes sont dégagés
8 h — pointe du matin122 90026 % un habitant sur cinq est sur la route et n'est abritable nulle part ; les enfants sont à l'école, loin de leurs parents
18 h — pointe du soir104 20031 % presque aussi mauvais, et le soir tombe
L'heure de pointe n'est pas la même partie en plus dur, c'est un autre problème. Avec 122 900 personnes pour 32 400 places, évacuer devient impossible : il faut choisir qui, mettre à l'abri sur place et garder les axes ouverts. Mesuré : alerter tout le district donne 24 % de rappel et 48 % de précision, cibler les 200 hexagones les plus chargés donne 42 % et 85 %. De nuit, l'ordre s'inverse — alerter large redevient payant.

S'ajoutent le jour de la semaine, un événement programmé — fête de quartier, rencontre sportive, marché — qui masse plusieurs milliers de personnes sur des hexagones connus, et l'état des effectifs : la moitié des moyens peut être partie en renfort ailleurs.

13.2 La montée en puissance

Au tour 1 il n'y a pas un état-major, il y a un cadre d'astreinte. L'équipe se constitue en une heure. Le joueur dispose donc du moins de capacité au moment où il en faudrait le plus.

Tours réelsArmement du centreordres par tourrayon du pinceau
1 à 2cadre d'astreinte seul37 hexagones
3 à 4cellule de veille519 hexagones
5 à 6centre partiellement armé837 hexagones
7 et au-delàcentre opérationnel complet1237 hexagones

13.3 Les cartes événement

Une carte est tirée environ un tour réel sur cinq, à partir du tour 3. Règle de conception : un événement n'ajoute jamais une décision nouvelle, il rend plus difficile une décision déjà prise. Un aléa qui punit rétroactivement n'enseigne rien.

CarteEffetDurée
Accident sur un axeun axe de classe 2 ou plus est coupé4 tours
Travaux non signalés une liaison n'existe plus — la mairie ne l'avait jamais déclarée, elle n'était sur aucune cartedéfinitif
Embouteillage7 hexagones : coût de mouvement des véhicules triplé6 tours
Mouvement à contre-courantun secteur alerté recule de deux tours — les gens partent chercher leurs prochesimmédiat
Bousculade à un abril'abri ferme, ceux qui arrivent sont refoulés4 tours
Coupure électrique7 hexagones : plus de radio, plus de signalements, stations à l'arrêt8 tours
Rumeursignalements alarmistes là où il ne se passe rienimmédiat
Renfort inattendu+2 patrouillesdéfinitif
Injonction politiquevoir §13.4—

13.4 La pression politique, convertie en points

Elle ne se joue jamais comme une taxe, mais comme une fourche. La préfecture exige l'évacuation d'un secteur visible — vieille ville, gare, village urbain — qui n'est pas nécessairement menacé.

ChoixEffet immédiatSi le secteur était menacéS'il ne l'était pas
Obéiralerte d'office, sans coût d'ordre vous y gagnez, sans le savoir les places d'abri sont consommées pour rien
Refuser−25 de capital politique vous restez à −25 : vous aviez tort de tenir +40 : vous aviez raison, et on vous le rend

Le capital part de 60 sur 100. Chaque point au-dessus ou en dessous vaut 150 points au barème final, soit une amplitude d'environ 6 000 contre un maximum de l'ordre de 50 000 : il pèse sans jamais dominer les vies.

Ce qui rend la carte intéressante, c'est qu'obéir n'est pas toujours mauvais et refuser n'est pas toujours courageux. Elle attaque directement la troisième colonne du barème — celle des évacuations qui n'auraient pas dû avoir lieu.

13.5 Le chronomètre, optionnel

Coupé par défaut, et c'est un choix argumenté. La pression du jeu est informationnelle et structurelle : on ne sait pas, on ne peut pas agir large, la fenêtre se referme. Un chronomètre ajoute une pression d'une autre nature, personnelle — un joueur qui échoue parce qu'il a cliqué trop lentement n'a rien appris sur l'évacuation.

RéglageUsage recommandé
Aucunséance encadrée : la délibération est la matière du débriefing, la couper détruit ce qu'on est venu chercher
2 minutes par tourjeu solo confortable
90 secondessolo sous tension, une fois la carte connue
45 secondesexercice de réflexe
Un chronomètre trop court annule les calques : on ne bascule pas entre densité, eau, relief, voirie et pronostic en quarante secondes. Il ne pénalise jamais — à zéro, le tour se résout simplement avec ce qui a été ordonné — et il se met en pause dès qu'une fenêtre s'ouvre.
L'abstraction juste est ailleurs : le budget d'ordres modélise la capacité de l'organisation, le chronomètre modélise la vitesse du joueur. C'est la première qui limite un centre opérationnel réel.

13.6 La carte de pronostic

Avant le tour 1, le joueur peint les hexagones qu'il pense voir coupés. Sa carte est rangée, puis ressortie au bilan et notée à part, en rappel et en précision.

Le repère est mesuré. L'indicateur automatique de vulnérabilité — points bas locaux, bassin amont, imperméabilisation — ne capte que 29 % de la population réellement coupée, parce qu'il prédit où l'eau s'accumule et non qui perd son chemin. Un joueur qui dépasse 29 % a compris quelque chose que la machine ne sait pas faire.

La phase de pronostic ne donne aucun ordre : rien n'est alerté, aucune place d'abri n'est réservée, le budget d'ordres reste intact. La carte reste ensuite affichée pendant toute la partie, en liseré violet pointillé, avec son propre curseur de calque.

13.7 Le jour et la nuit

Déjà décrits au §10, ils sont désormais appliqués : de nuit, l'avancement de l'évacuation tombe à 60 %, les patrouilles ne voient plus que leur propre hexagone, les signalements de résidents sont divisés par deux et le taux de perte est majoré de moitié.

14. Lire la carte en jeu

ÉlémentCe qu'il montre
Numéro d'hexagonecolonne puis ligne, affiché sur chaque case dès que la maille dépasse 13 pixels ; estompé hors zone active
Trait coloré entre deux centresla route et sa classe
Barrette perpendiculaire sur l'arêteorange : coupée aux piétons · rouge : coupée à tout véhicule · brun : barrière permanente
Liseré violet pointillévotre carte de pronostic
Contour jaune / vert / violethexagone alerté / évacué / ordre en transmission
Pion camion ou voiture numérotécouleur vive : en poste · sourde : en route · rose : bloqué
Ligne pointillée rouge avec une croixobjectif devenu inatteignable

Six calques à transparence réglable : tissus, densité de population à évacuer, eau connue, voirie, relief — altitude ou points bas locaux — et pronostic.

15. Ce qui reste à écrire

  1. La congestion. Chiffrée à un seuil unique de 400 personnes ; il faudrait une capacité par classe de liaison.
  2. Le ravitaillement. Valeurs posées à l'estime, à valider par une partie test.
  3. Le corridor pour les secours. À mesurer en détour plutôt qu'en connectivité.
  4. Le tirage des épisodes de campagne. Une distribution trop sévère rendrait l'alerte systématique optimale et détruirait l'intérêt de la crédibilité.