Dossier · Vol. 13 à 32 · 1976–1998
Civilization, Kingmaker, Magic Realm, Titan, Rail Baron, 1830, Diplomacy. Avalon Hill a publié pendant vingt ans des jeux qui n'étaient pas des wargames — et c'est souvent à leur sujet que son magazine a le mieux écrit.
Le récit habituel fait d'Avalon Hill une maison de wargames qui aurait, accessoirement, sorti quelques jeux de société. Le fonds de The General raconte autre chose. À partir du milieu des années 1970, une part régulière du magazine — de 6 à 9 % du corpus selon les périodes — traite de titres où l'on ne pousse pas des pions à facteurs de combat. Et le ton y change : on y trouve moins d'analyses d'ouverture, et beaucoup plus de réflexion sur ce qu'un jeu est censé produire chez celui qui y joue.
Publié par Avalon Hill en 1975 d'après le jeu britannique de Andrew McNeil, Kingmaker met les joueurs dans le rôle non pas des prétendants au trône d'Angleterre, mais des grandes familles qui les fabriquent et les défont. Le magazine lui consacre l'essentiel du Vol. 14 n°2 (1977), avec un enchaînement remarquable : une analyse tactique par Richard Berg, un essai de Charles Vasey, une Design Analysis de Mick Uhl, et deux articles sur la pratique postale.
Le texte de Vasey, « In Praise of Kingmaker », est un objet curieux dans une revue de stratégie : il défend le jeu à cause de son chaos, en s'appuyant sur une citation de l'historien William Hutton à propos de Bosworth — « les batailles sont des moments singuliers, productrices d'événements étranges ; beaucoup peut dépendre d'un rien ». L'argument est frontalement opposé à la doctrine maison de l'époque, qui juge un jeu à sa capacité de récompenser le meilleur joueur. Vasey soutient qu'un jeu sur les guerres des Deux-Roses doit être injuste, parce que les guerres des Deux-Roses l'étaient.
C'est probablement le meilleur texte de design de tout le fonds. Au Vol. 16 n°4 (1979), Richard Hamblen, concepteur de Magic Realm, ouvre son article par une question qu'on n'attendrait pas dans un magazine d'Avalon Hill :
« Voici un joli problème pour perplexer un concepteur de jeu : comment capturer la magie de la littérature fantastique dans un jeu ? Les jeux et les livres peuvent tous deux présenter des histoires, mais ils ne peuvent en aucun cas les présenter de la même façon — et ce qui fait vivre la littérature fantastique, c'est la manière dont elle est racontée. » Richard Hamblen, « The Magical Mystery Tour » — Vol. 16 n°4, 1979
Suit une analyse en quatre problèmes — la variété, le détail, la création d'un monde, et la surprise — dont la conclusion est presque désespérée : un jeu tiré d'un livre est condamné, parce que « s'il ne contient que ce que contient le livre, il ne peut pas vous surprendre, et s'il vous surprend, c'est qu'il ne parle plus du livre ». Magic Realm est la tentative de sortir de cette impasse par la génération procédurale d'aventures. Le jeu passe pour l'un des plus difficiles à apprendre jamais publiés ; le magazine lui consacre trois numéros consécutifs du Vol. 16 et publiera encore des errata dix ans plus tard.
Le Civilization de Francis Tresham arrive chez Avalon Hill en 1981. Le magazine en publie une première analyse au Vol. 19 n°4, puis y revient longuement dans les années 1990 — avec un article signé Tresham lui-même au Vol. 22 n°3, et deux textes inattendus au Vol. 28 n°1 : « Forgetting History » et « Slavery in Civilization ». Ce dernier est symptomatique de ce que le magazine devient à la fin : une revue qui accepte d'interroger ce que ses jeux passent sous silence.
Advanced Civilization (1991) prolongera la couverture jusqu'au bout de la collection. C'est l'un des rares titres non militaires dont on peut dire qu'il a survécu à Avalon Hill : sa mécanique de commerce et de calamités reste citée comme ancêtre direct du jeu de plateau moderne.
Deux titres ferroviaires encadrent la période. Rail Baron (1977) est un jeu de course familial ; 1830 (1986), conçu par Bruce Shelley à partir du 1829 de Tresham, est tout l'inverse — une machine à ruiner ses adversaires par manipulation d'actions, dont le magazine dira au Vol. 30 n°2 qu'il n'est « pas le jeu de trains de votre père ». Les deux sont couverts sérieusement, avec analyses de rentabilité et discussions d'ouverture, exactement comme on traitait Stalingrad vingt ans plus tôt. La méthode d'analyse développée pour le wargame se révèle transposable telle quelle à l'économie : c'est peut-être le legs le plus durable du magazine.
Avec 23 articles indexés et une présence dans 165 numéros, Diplomacy est le non-wargame le plus constamment traité du fonds. Il bénéficie même d'une rubrique dédiée, « The Compleat Diplomat », tenue par Rod Walker à partir des années 1980. La raison est structurelle : Diplomacy n'a ni hasard ni information cachée, ce qui en fait le seul jeu du catalogue dont on puisse discuter indéfiniment sans jamais invoquer la chance. Sa communauté postale, largement autonome, alimente le magazine en matière pendant deux décennies.
Le reste forme une constellation de titres à forte personnalité, chacun traité par bouffées autour de sa sortie ou d'une réédition :
| Jeu | Couverture forte | Numéros clés |
|---|---|---|
| Diplomacy | 1974–1994 | 22:5, 18:1, 24:3 |
| Kingmaker | 1975–1995 | 14:2, 21:5, 26:1 |
| Dune | 1978–1995 | 16:6, 18:1, 26:1 |
| Magic Realm | 1977–1989 | 16:4, 16:5, 16:6 |
| Titan | 1983–1995 | 20:2, 29:1, 32:1 |
| Civilization | 1981–1994 | 19:4, 27:3, 28:1 |
| Merchant of Venus | 1987–1995 | 25:1, 26:1, 26:3 |
| Republic of Rome | 1989–1995 | 26:4, 27:4, 28:2 |
| 1830 | 1986–1994 | 23:6, 30:1, 30:2 |
Titan (Vol. 20 n°2, 1983) reçoit le traitement complet : analyse stratégique, notes de conception, article tactique, concours dédié. Merchant of Venus obtient au Vol. 25 n°1 un article de Richard Hamblen intitulé « Putting Spice in Space », placé dans le numéro anniversaire des vingt-cinq ans — signe qu'à cette date la rédaction considère ces jeux comme faisant pleinement partie de son patrimoine.