Dossier · Vol. 1 à 12 · 1964–1975
Pendant dix ans, six jeux occupent presque tout l'espace. Ce n'est pas un appauvrissement : c'est une communauté qui se construit un vocabulaire, en public, numéro après numéro.
Le premier numéro de The General paraît en 1964. Douze pages, deux colonnes, une maquette de bulletin paroissial. L'ours annonce la couleur avec une désinvolture qui restera longtemps la marque de la maison : « une entreprise déficitaire publiée tous les deux mois », éditée « presque uniquement pour l'édification culturelle des joueurs adultes » — suivi immédiatement, entre parenthèses, de : « ça aide aussi à vendre les produits Avalon Hill ! »
Cette double nature ne quittera jamais le magazine. C'est un organe commercial et une revue de joueurs, et les deux fonctions s'entretiennent l'une l'autre. Avalon Hill a besoin que ses clients continuent de jouer aux boîtes déjà achetées ; les joueurs ont besoin d'un endroit où publier ce qu'ils découvrent. Le résultat, sur la première décennie, est une littérature d'un genre neuf : on n'y raconte pas des parties, on y démontre des ouvertures.
Sur les volumes 1 à 12, la concentration est spectaculaire. Six titres raflent la moitié des articles indexés :
| Jeu | Articles (Vol 1–12) | Sujet |
|---|---|---|
| Stalingrad | 67 | Barbarossa, 1941–42 |
| Blitzkrieg | 60 | Guerre abstraite, pays imaginaires |
| D-Day | 54 | Débarquement et campagne de l'Ouest |
| Battle of the Bulge | 49 | Ardennes, décembre 1944 |
| Afrika Korps | 46 | Désert libyen, 1941–42 |
| Waterloo | 43 | 1815 |
La présence de Blitzkrieg en deuxième position mérite qu'on s'y arrête. C'est le seul de la liste à ne simuler aucune bataille réelle : deux pays fictifs, Grande Bleue et Grande Rouge, s'affrontent sur une carte inventée. Précisément parce qu'il ne doit rien à l'histoire, il devient le laboratoire du magazine — celui où l'on teste les idées de règles sans avoir à justifier de leur plausibilité. Soixante articles en douze ans pour un jeu sans sujet : c'est le signe que la communauté s'intéresse d'abord au système, et seulement ensuite à ce qu'il représente.
La typologie de l'index officiel est sans ambiguïté. Sur les vingt premiers volumes, plus de 500 articles sont classés « stratégie de jeu », 240 combinent variante et stratégie, et seulement 42 sont d'abord historiques. The General n'est pas une revue d'histoire militaire qui utiliserait des jeux : c'est une revue de joueurs qui utilise l'histoire comme décor. L'ours de la fin des années 1970 le dira explicitement — les articles historiques ne sont retenus « que dans la mesure où ils fournissent un arrière-plan utile aux titres Avalon Hill en catalogue ».
Novembre 1964, Vol. 1 n°5. Le magazine lance une rubrique nouvelle : la retranscription commentée d'une suite de coups sur Afrika Korps, s'arrêtant au moment d'une décision critique. Deux mois plus tard, Vol. 1 n°6, paraît en réponse un article intitulé simplement « A Critique — Afrika Korps Re-Played ».
« Dans le numéro de novembre nous avons lancé une nouvelle rubrique, qui récapitulait une série de coups pour Afrika Korps culminant sur une décision majeure. » Vol. 1 n°6, 1964
Ce petit échange contient en germe ce qui deviendra le format le plus caractéristique du magazine : le Series Replay, partie commentée à trois voix — deux joueurs et un arbitre — dont l'index recense 43 occurrences sur les vingt premiers volumes. Le principe est d'une modernité frappante : publier le coup, publier la justification, puis publier la réfutation. C'est du jeu rendu discutable.
La même logique gouverne les Contests, ces problèmes de position posés dès le premier numéro et auxquels les lecteurs répondent par courrier. Cent dix-huit concours sont numérotés sur les seuls vingt premiers volumes, et la rubrique tiendra jusqu'à la fin. Ils font du magazine une salle de classe permanente, avec correction publique.
En 1966, au Vol. 3 n°5, apparaît une rubrique appelée à durer trente ans : la Avalon Hill Philosophy. Le premier épisode s'ouvre sur une plaisanterie de vestiaire — les jeux Avalon Hill occupent tant de temps libre « qu'il ne vous en reste plus pour les filles » — avant de formuler ce qui est en réalité une déclaration d'intention :
« Il existe à travers le pays un groupe de fanatiques du jeu qui éprouvent le besoin d'une élévation littéraire dans leur poursuite d'un loisir exigeant. Autrefois fragmentaires, ces groupes ressentent désormais un lien commun. The General est l'incarnation de ce lien. » The Avalon Hill Philosophy, Part 1 — Vol. 3 n°5, 1966
La rubrique deviendra progressivement l'éditorial de la rédaction, puis le lieu où l'on règle les comptes : état du marché, retards de production, réponses aux lecteurs mécontents. Cent deux épisodes sont recensés sur les seuls vingt premiers volumes, dont trois portent par erreur le même numéro que leur prédécesseur — détail que l'index officiel prend soin de signaler.
Quarante articles de l'index sont classés « play-by-mail ». C'est beaucoup, et cela raconte une contrainte matérielle : en 1965, un adversaire de niveau comparable habite rarement la même ville. Le magazine consacre donc une énergie considérable à un problème purement technique — comment transmettre un coup, et surtout un jet de dés, par courrier sans possibilité de tricher. D'où les systèmes de coordonnées de Stalingrad dès le Vol. 2 n°1, les tables de résolution d'Afrika Korps, et l'usage des cours de la bourse comme générateur aléatoire vérifiable.
Ces articles n'ont plus aucune utilité pratique. Ils sont pourtant parmi les plus intéressants du fonds, parce qu'ils documentent une ingéniosité rendue nécessaire par l'absence d'infrastructure — le même genre d'ingéniosité que celle des joueurs d'échecs par correspondance du XIXe siècle.
Le magazine repose sur ses lecteurs. Sur les douze premiers volumes, quelques noms reviennent avec insistance : Jared Johnson (17 articles), Robert Harmon (12), Carl Knabe et William Searight (10 chacun), Victor Madeja, Tom Oleson, Myron Brundage. Aucun n'est journaliste. Ils écrivent parce que le magazine publie ce qu'on lui envoie et que, comme le rappelle l'ours, « aucun accusé de réception ne peut être donné concernant l'acceptation des articles ».
À côté d'eux apparaissent des noms qui compteront pour le reste de l'industrie : Don Greenwood, futur rédacteur en chef puis concepteur de Squad Leader ; James Dunnigan, qui fondera SPI ; Lou Zocchi ; Gary Gygax, dont un article sur Anzio paraît au Vol. 6 n°3, quelques années avant Dungeons & Dragons. The General est, à ce moment précis, à peu près le seul endroit où ces gens peuvent publier.
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