The Space GamerMetagaming · Steve Jackson Games · 3W · 1975–1990

DossierEssay

La règle, le développement, la tactique

Rules, development, tactics

Si l'on retire les critiques, les nouvelles du hobby et le courrier, ce qui reste de The Space Gamer est presque entièrement consacré au fonctionnement interne des jeux : comment une règle est conçue, pourquoi elle casse, comment on la répare, et comment on gagne avec. C'est la part la plus stable du magazine — 37 % des pages chez Metagaming, 34 % chez Steve Jackson, 51 % chez 3W.

Take away the reviews, the hobby news and the letters, and what is left of The Space Gamer is almost entirely about how games work on the inside: how a rule is designed, why it breaks, how it is repaired, and how you win with it. It is the magazine's most stable strand — 37% of pages under Metagaming, 34% under Steve Jackson, 51% under 3W.

66notes de conceptiondesigner's notes
173variantes & scénariosvariants & scenarios
152aides de jeuplay aids
90théorie de la conceptiondesign theory
37analyses tactiquestactical analyses

Quatre registres distincts

Four distinct registers

Notes de conception

66 entrées · 182 pages · le concepteur explique son propre jeu
66 entries · 182 pages · the designer explains his own game

Le concepteur raconte la contrainte de départ, les impasses, les solutions. Ce sont les textes où l'on apprend qu'un système est né d'une réduction de budget, qu'une mécanique élégante a été imposée par le nombre de pions imprimables, ou qu'un playtest a retourné une règle. Howard Thompson pour les MicroGames de Metagaming, puis Steve Jackson pour sa propre gamme, en sont les signataires les plus réguliers.

The designer sets out the starting constraint, the dead ends, the solutions. These are the texts where you learn that a system came out of a budget cut, that an elegant mechanic was forced by the number of printable counters, or that playtesting overturned a rule. Howard Thompson for Metagaming's MicroGames, then Steve Jackson for his own line, are the most regular signatories.

Théorie de la conception

Design theory

90 entrées · 225 pages · la conception considérée en général
90 entries · 225 pages · design considered in the abstract

Le morceau de bravoure est la série Game Design: Theory and Practice de Nick Schuessler et Steve Jackson, publiée en feuilleton à partir de 1980 : la carte et le mouvement, le séquençage du tour, la résolution du combat, traités comme des problèmes généraux et non comme les particularités d'un titre. Lewis Pulsipher, Bruce Webster et Aaron Allston prolongent ce registre tout au long de la période Jackson.

The set piece is Nick Schuessler and Steve Jackson's serial Game Design: Theory and Practice, running from 1980: maps and movement, turn sequencing, combat resolution, treated as general problems rather than as one title's quirks. Lewis Pulsipher, Bruce Webster and Aaron Allston extend the register throughout the Jackson years.

Variantes, scénarios, aides de jeu

Variants, scenarios, play aids

325 entrées · 947 pages · la réparation et l'extension
325 entries · 947 pages · repair and extension

C'est le plus gros volume du corpus après les critiques, et c'est ce qui remplace, chez The Space Gamer, le jeu encarté d'Ares : la revue ne fabrique pas de jeux, elle augmente ceux du commerce. Nouveaux véhicules pour Car Wars, nouvelles classes pour Traveller, scénarios Ogre, règles de blindés, tables de rencontres, errata officiels négociés avec les éditeurs. La rubrique Game Master (32 numéros) institutionnalise même la question de règle : le lecteur écrit, le concepteur tranche.

This is the largest volume in the corpus after reviews, and it is what replaces, in The Space Gamer, the pull-out game of Ares: the magazine does not manufacture games, it augments commercial ones. New vehicles for Car Wars, new classes for Traveller, Ogre scenarios, armour rules, encounter tables, official errata negotiated with publishers. The Game Master department (32 issues) even institutionalises the rules question: the reader writes in, the designer rules.

Tactique et stratégie

Tactics and strategy

37 entrées · 88 pages · comment gagner
37 entries · 88 pages · how to win

La catégorie la plus rare et la plus dense. On y trouve des calculs de probabilités complets — un contributeur corrige publiquement le calcul d'un autre publié deux numéros plus tôt, tableau à l'appui — des analyses d'allocation de ressources en début de partie, des discussions d'ouverture. C'est aussi là que la frontière avec la conception devient poreuse : démontrer qu'une unité domine à coût égal, c'est établir un déséquilibre de règle autant qu'une stratégie.

The rarest and densest category. It contains full probability workings — one contributor publicly corrects another's calculation published two issues earlier, table in hand — analyses of opening resource allocation, discussions of opening play. It is also where the boundary with design becomes porous: showing that one unit dominates at equal cost establishes a rules imbalance as much as a strategy.

Une constante à travers trois magazines

A constant across three magazines

C'est le résultat le plus inattendu de cet index. Tout le reste bouge : l'éditeur, la ville, le titre, la fiction qui disparaît, le jeu de rôle qui envahit puis reflue, la fantasy qui arrive à la fin. Le travail sur la règle, lui, ne bouge pas — il occupe environ un tiers des pages sous Metagaming et sous Steve Jackson, et passe même à la moitié sous 3W, quand le magazine, réduit en moyens, se replie sur ce que ses lecteurs lui réclament le plus directement.

This is the most unexpected result of the index. Everything else moves: the publisher, the city, the title, fiction disappearing, roleplaying surging then receding, fantasy arriving at the end. The work on rules does not move — it holds around a third of the pages under Metagaming and under Steve Jackson, and rises to half under 3W, when the magazine, short of means, falls back on what its readers ask of it most directly.

C'est peut-être la vraie définition du titre. Pas « le magazine du jeu spatial », mais le magazine de gens qui démontent des jeux — quel qu'en soit le décor. Le vaisseau, le donjon, la voiture blindée ou le complot secret ne sont que le sujet ; l'objet, du n° 1 au n° 88, reste la mécanique.
This may be the title's real definition. Not "the magazine of space gaming", but the magazine of people who take games apart — whatever the setting. The starship, the dungeon, the armoured car or the secret conspiracy are only the subject; the object, from #1 to #88, remains the mechanism.

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