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Longley-Brown — « Successful Professional Wargames »

L'art perdu de la guerre sur carte : pourquoi les états-majors doivent réapprendre à jouer.

Longley-Brown — « Successful Professional Wargames »

L’art perdu de la guerre sur carte : Pourquoi les armées modernes doivent réapprendre à « jouer »Par la rédaction Temps de lecture : 15 minutes[Image d'une session de wargaming professionnel avec des officiers militaires discutant autour d'une carte]Au cœur de la pensée militaire contemporaine se cache un paradoxe saillant : alors que les budgets de défense atteignent des sommets historiques et que les technologies de simulation numérique n’ont jamais été aussi sophistiquées, la capacité des états-majors à naviguer dans le chaos de la guerre semble s’être paradoxalement bureaucratisée. C’est le constat sans concession qui traverse l’ouvrage de Graham Longley-Brown, Successful Professional Wargames: A Practitioner's Handbook (2019), édité par John Curry dans le cadre du History of Wargaming Project. Ancien officier de l’armée britannique devenu l’un des plus éminents experts mondiaux de la simulation de crise, Longley-Brown livre ici bien plus qu’un manuel technique pour initiés. À travers ce pavé doctrinal et pratique de près de 500 pages, il pose une thèse de salut public pour les institutions stratégiques mondiales : « Les bons wargames sauvent des vies. Ils sauvent aussi de l'argent. » Mais pour cela, il faut accepter de redéfinir ce qu’est un wargame et, surtout, accepter que l’erreur et l'échec soient les meilleurs instructeurs du commandement. Alors que le monde bascule à nouveau dans une ère de confrontation de haute intensité et de menaces hybrides, plongée journalistique au cœur d'une discipline à la frontière de l'art, de la science et de la psychologie humaine. 1. Le réveil des empires : l'omniprésence invisible du wargamingPour le grand public, le terme « wargame » évoque au mieux des plateaux de jeu en carton de passionnés d'histoire militaire (les grognards), au pire des adolescents rivés sur des jeux vidéo de stratégie. Pourtant, dans les sous-sols des académies militaires de Moscou, Pékin ou Tel-Aviv, le wargaming est devenu le moteur secret de la préparation opérationnelle. L'ouvrage s'ouvre sur un avertissement saisissant : en 2017, la Russie a rouvert en grande pompe son Centre de Wargames au sein de l'Académie militaire de l'état-major général. Doté d'un complexe multimédia de pointe, ce centre simule en continu des opérations interarmées. Comme le souligne ironiquement Longley-Brown, si vous étudiez aujourd'hui une carte des pays baltes, de la Syrie ou de l'Arctique, dites-vous bien qu'une carte identique est étalée sur une table à Moscou, manipulée par des officiers russes cherchant vos failles. [Image du bâtiment de l'Académie militaire de l'état-major des forces armées de la Fédération de Russie]Du côté de Pékin, l'Armée populaire de libération (APL) a opéré un virage doctrinal majeur dès 2008 en introduisant massivement l'entraînement contradictoire (adversarial training). N'ayant pas connu de conflit majeur réel depuis plusieurs décennies, la Chine utilise le wargame comme un substitut à l'expérience du combat, simulant des affrontements cinétiques, cybernétiques et politico-militaires entre les forces « Rouges » et « Bleues ». Quant à l'Armée de défense d'Israël (Tsahal), elle pratique le wargame à un rythme presque obsessionnel. En mai 2018, un général de brigade israélien a ainsi été extrait d'urgence d'une réunion de routine pour concevoir et animer en moins de 24 heures un wargame pour le Commandement Nord face à une crise imminente. La spécificité israélienne ? Un rejet total des scénarios fictifs – ils ne jouent que la réalité – et une méfiance viscérale envers les simulations informatiques lourdes, jugées trop lentes à configurer et incapables de restituer la complexité humaine. 2. Qu'est-ce qu'un wargame professionnel ? Anatomie d'un malentenduL’apport conceptuel majeur de Graham Longley-Brown est de nettoyer le champ lexical de la simulation, pollué par des décennies de jargon technologique et de dérives bureaucratiques. Sa définition, de nature synthétique, est limpide : « Adversarial et oppositional par nature, a wargame est une simulation immersive, n'impliquant pas les opérations de forces réelles, dans laquelle le cours des événements façonne, et est façonné par, les décisions prises par les joueurs. » Pour comprendre le wargame, il faut d'abord comprendre ce qu'il n'est pas. L'auteur s'attaque à plusieurs idées reçues tenaces :La simulation n'est pas le wargameC’est l’erreur la plus fréquente des états-majors modernes. On achète un logiciel à plusieurs millions de dollars et on s'imagine posséder une capacité de wargaming. Or, Longley-Brown pose une équation fondamentale : Simulation + Êtres humains = Wargame. Une simulation informatique seule (comme un modèle d'usure ou un simulateur de trajectoires) n'est qu'un moteur technologique. Le wargame, lui, a besoin de l'esprit humain, de l'irrationalité, de la peur, de l'intuition et de l'erreur. L'exercice de terrain n'est pas le wargameDéployer des troupes dans la boue ou sur une base aérienne relève des « manœuvres » ou de l'entraînement procédural. Le wargame se caractérise par l'absence de forces réelles sur le terrain. Il s'agit d'une abstraction cognitive où l'on teste l'arborescence des choix stratégiques et tactiques. Le cœur du wargame repose sur une triade conceptuelle immortalisée par le concepteur Hans Steensma : P.D.S. – People, Decisions, Story-Living (Des gens, des décisions, une histoire vécue). Le wargame n’est pas un exercice de planification statique ; c'est un flux temporel dynamique où chaque décision modifie l'environnement, forçant le joueur à subir les conséquences de ses propres actes. 3. Leçons de l'histoire : Quand le jeu fait basculer les guerres réellesPour convaincre les décideurs politiques et budgétaires parfois sceptiques, Longley-Brown rappelle que le wargaming a déjà, par le passé, modifié le cours de l'histoire humaine, sauvant des nations de la destruction. L'exemple le plus romanesque et le plus rigoureux est celui de l'unité tactique des approches occidentales (WATU – Western Approaches Tactical Unit), créée en janvier 1942 à Liverpool. Alors que les U-boote allemands menacent d'asphyxier la Grande-Bretagne en coulant ses convois de ravitaillement dans l'Atlantique, le capitaine Gilbert Roberts est chargé de trouver une solution. Disposant de moyens dérisoires – un sol peint divisé en carrés, des maquettes en bois, de la craie marron et des morceaux de toile de jute pour bloquer la vue des commandants d'escorte – Roberts recrute une équipe composée majoritairement de jeunes femmes de la Women's Royal Naval Service (les Wrens). [Image d'époque montrant le sol tactique de la WATU avec des officiers et des Wrens déplaçant des maquettes de navires]En reconstituant les attaques allemandes sur le sol tactique, en jouant de manière contradictoire (adversarial) le rôle des commandants de sous-marins allemands , l'équipe de la WATU réalise une découverte fondamentale : les U-boote ne tirent pas de l'extérieur du convoi, mais s'infiltrent en son cœur pour tirer, puis se laissent dépasser par les navires marchands. En une nuit de jeu intensif, Roberts et les Wrens conçoivent la tactique de contre-attaque « Raspberry ». Validée dès le lendemain par l'Amirauté, cette tactique sera enseignée à plus de 5 000 officiers alliés et contribuera de manière décisive à la victoire de la bataille de l'Atlantique. L'autre cas d'école est la campagne de wargames menée par la marine américaine (US Navy) à l’entre-deux-guerres (1919-1941). Au sein du Naval War College de Newport, des générations d'officiers ont rejoué obsessionnellement le conflit potentiel avec le Japon (le fameux plan orange). Cette préparation intellectuelle a arraché à l'amiral Chester Nimitz cette citation entrée dans la légende : « La guerre avec le Japon a été rejouée dans les salles de jeu par tant de personnes et de tant de manières différentes que rien de ce qui s'est produit pendant la guerre n'a été une surprise – absolument rien, à l'exception des tactiques Kamikaze à la toute fin. » Au-delà de la formule, Longley-Brown décrypte les bénéfices concrets de ces sessions : c’est dans ces salles de jeu que l'US Navy a découvert que sa stratégie initiale d'assaut direct à travers le Pacifique était intenable, menant à l'invention de la stratégie des sauts de puce insulaires (island hopping). C’est là aussi qu'ont été théorisés le besoin de brins d'arrêt sur les porte-avions pour augmenter la cadence de vol , l'usage des sous-marins pour la guerre d'interdiction à longue distance (et non comme simple écran de la flotte) , et la nécessité absolue de développer des cales sèches flottantes pour assurer la logistique à distance. Le wargame n'a pas prédit l'avenir avec exactitude, mais il a créé des chefs dotés d'une agilité cognitive hors norme. 4. Une « salle de sport mentale » pour cerveaux stratégiquesPourquoi le wargaming est-il irremplaçable ? Le général britannique Andrew Sharpe, contributeur de l'ouvrage, résume magnifiquement sa fonction : il s'agit d'une « salle de sport mentale pour le cerveau ». Dans la formation militaire traditionnelle, d'immenses efforts sont consacrés à la planification et à l'apprentissage de procédures répétitives (les drills). Mais les opportunités de pratiquer l'exécution pure d'un plan face à un adversaire actif, pensant, malveillant et cherchant délibérément à vous détruire sont rarissimes. De plus, les rares exercices en conditions réelles sont souvent bridés par les contraintes de sécurité, le manque de budget et, surtout, la peur panique des officiers de voir leur carrière brisée en cas d'« échec » sous les yeux des évaluateurs. Le wargame offre précisément ce cadre indispensable du « safe-to-fail » (un environnement où l'on peut échouer en toute sécurité). On peut y prendre des risques fous, y tester des concepts iconoclastes, y perdre des flottes ou des divisions entières sans qu'aucune vie humaine ne soit sacrifiée et sans qu'aucune carrière ne soit impactée. C'est un simulateur de vol pour la pensée stratégique. [Image conceptuelle montrant la courbe d'apprentissage : l'échec simulé mène à la réussite réelle]Les bénéfices collatéraux sont multiples :Apprivoiser la complexité et l’incertitude : Le wargame confronte directement le joueur au brouillard de la guerre (fog of war) et à la friction clausewitzienne. Briser les silos bureaucratiques : Réunir autour d’une même carte un officier des opérations (G3) et un responsable de la logistique (G4), ou un directeur marketing et un directeur d'usine, révèle instantanément des incohérences que des mois d'échanges d'e-mails n'auraient jamais détectées. Découvrir l'inconnu : Comme le formulait le prix Nobel Thomas Schelling, cité dans le livre : « Les jeux sont intensément stimulants [...] les gens découvrent des faits, des idées, des possibilités qui ne dépendent en rien du jeu lui-même, mais qui en émergent néanmoins. » 5. Les pathologies du système : Quand la bureaucratie tue le jeuSi le wargaming est si vertueux, pourquoi a-t-il été marginalisé dans de nombreuses armées occidentales après la guerre froide? C’est ici que le livre se transforme en un pamphlet journalistique acéré contre les dérives managériales de la défense. Longley-Brown dresse la liste des pathologies qui guettent la discipline : Le « Gamewashing » (ou blanchiment par le jeu)C'est la dérive la plus perverse. Il s'agit de l'utilisation cynique du wargame par un commandement ou un sponsor politique pour « prouver » la validité d'une décision ou d'un concept déjà acté. Le jeu est alors truqué, le scénario orienté, et le rôle de l'ennemi (la cellule Rouge) bridé pour s'assurer que la force amie (Bleue) l'emporte triomphalement. C’est une imposture intellectuelle majeure qui conduit à des désastres réels. L'illusion technologique de la « boîte noire »Le penchant techno-fétichiste de nos sociétés pousse à privilégier les simulations informatiques massives au détriment des cartes manuelles. Or, Longley-Brown et le professeur Philip Sabin démontrent que l'informatique opaque détruit souvent la transparence nécessaire à l'analyse. Si un officier prend une décision brillante mais que l'algorithme de l'ordinateur décide qu'il a perdu sans expliquer pourquoi, l'apprentissage est nul. Pire, les écrans d'ordinateur, par leur résolution et leur champ de vision limité, offrent une moins bonne conscience de la situation (situational awareness) qu'une grande carte physique autour de laquelle dix experts peuvent échanger du regard. L'absence de mémoire institutionnelleL'auteur pointe du doigt l'incroyable incapacité des armées à archiver les résultats de leurs simulations. En raison de la rotation permanente des officiers tous les deux ans, les leçons identifiées lors d'un wargame sont oubliées quelques mois plus tard. L'absence de répertoires centralisés oblige à réinventer la roue en permanence, au bénéfice de contractants privés extrêmement coûteux. 6. Au-delà du cinétique : Intégrer la guerre hybride et l'économieLe wargaming moderne ne peut plus se contenter de calculer des ratios de force de chars ou d'avions (l'affrontement cinétique). Le chapitre rédigé par le professeur Rex Brynen (expert de l'Université McGill et fondateur de la plateforme PAXsims) constitue un traité à part entière sur la modélisation des effets non cinétiques : guerre de l'information, réseaux sociaux, pressions diplomatiques, effondrements économiques et perception des populations locales. Brynen rappelle que le wargame moderne doit explorer le concept de « jeu semi-coopératif ». Dans la réalité d'un théâtre d'opérations (comme la coalition contre Daesh en Irak ou les crises humanitaires) , les acteurs assis du même côté de la table ne partagent pas les mêmes objectifs à long terme. Les Kurdes voulaient vaincre Daesh mais aussi avancer vers l'indépendance ; Bagdad voulait maintenir l'intégrité territoriale ; Washington voulait contrer l'Iran ; et Téhéran voulait chasser les Américains. [Image d'une matrice d'acteurs en situation semi-coopérative : des cercles d'intérêts qui se chevauchent]Comment simuler cela ? Brynen détaille des mécanismes ingénieux, comme l'attribution d'objectifs secrets contradictoires, des briefings asymétriques (les joueurs ne reçoivent pas les mêmes données sur la population) , ou encore l'utilisation de contraintes physiques et temporelles pour générer une frustration bien réelle. Dans son jeu AFTERSHOCK, conçu pour les agences humanitaires et les armées, le simple fait d'introduire un compte à rebours de deux heures brise les discussions polies et force l'émergence des réflexes de crise et des erreurs de communication typiques des catastrophes réelles. 7. Le « Guide de survie » du concepteur de wargamesL'un des chapitres les plus savoureux du livre, co-écrit avec Ed McGrady et Peter Perla, liste les qualités indispensables d'un bon designer de wargames. C'est un portrait-robot qui détonne dans l'univers militaire conformiste : Le designer n'respecte pas l'autorité : Pour concevoir un jeu honnête, il faut avoir le courage de questionner les dogmes de sa propre hiérarchie et de tester les hypothèses que le général refuse de voir échouer. Le designer est obsédé par les cartes : La géographie dicte la friction, les lignes de ravitaillement et la perception psychologique du terrain. Le designer est un pilleur de règles : Les meilleurs concepteurs professionnels passent leur temps à analyser les innovations du marché civil et du jeu de société de divertissement pour en voler les mécaniques et les adapter à des fins sérieuses. Le designer respecte ses joueurs : Le but n'est pas de piéger les participants avec des règles arbitraires, mais de créer un espace de liberté intellectuelle où leur génie ou leurs erreurs peuvent s'exprimer pleinement. Conclusion : Du Wargame au « Peacegame »En refermant l'ouvrage de Graham Longley-Brown, une certitude s'impose : le wargaming professionnel n'est pas un gadget pour officiers nostalgiques, mais une infrastructure cognitive vitale pour la survie des nations démocratiques face à des adversaires autocratiques qui, eux, n'ont jamais cessé de jouer avec agressivité et cynisme. La relance de cette culture stratégique est un combat de longue haleine, porté par une poignée de passionnés à travers le monde réunis au sein des conférences Connections (États-Unis, Royaume-Uni, France, Pays-Bas, Canada, Australie). Mais l'horizon ultime de cette discipline dépasse le cadre strict de la destruction militaire. L'ouvrage se clôt sur un espoir, formulé par Matthew Caffrey (le père des conférences Connections) : si le wargame parvient à intégrer avec une précision absolue toutes les variables politiques, économiques, humaines et morales du monde, il cessera d'être un outil pour gagner la guerre. Il se transformera alors en « Peacegame » : une simulation ultime capable de démontrer à n'importe quel agresseur potentiel, avant même qu'il ne tire le premier coup de canon, que sa défaite est mathématiquement et humainement inéluctable. Gagner la guerre sans avoir à la mener : voilà la promesse ultime de l'art du jeu sérieux. Fiche technique de l'ouvrage analyséTitre : Successful Professional Wargames: A Practitioner's Handbook Auteur : Graham Longley-Brown Éditeur : John Curry (The History of Wargaming Project) Année de publication : 2019 Recommandation de lecture : Essentiel pour tout analyste de défense, décideur public ou chercheur en sciences politiques.

Référence

Graham Longley-Brown, Successful Professional Wargames: A Practitioner's Handbook, éd. John Curry, The History of Wargaming Project, 2019. ~500 p. ISBN 978-0-244-80364-3.