ExplorerExplore
Livre

« Jouer la guerre », d'Antoine Bourguilleau

L'épopée du wargame, des origines géométriques à son usage dans les états-majors contemporains.

« Jouer la guerre », d'Antoine Bourguilleau

À L’ÉCOLE DE LA SIMULATION : QUAND L’HISTOIRE MILITAIRE SE JOUE SUR UN ÉCHIQUIER

Dans son essai magistral « Jouer la guerre », l'historien et journaliste Antoine Bourguilleau retrace l’incroyable épopée du wargame, de ses origines géométriques à son usage contemporain dans les hautes sphères de la diplomatie et des états-majors. Un voyage fascinant au cœur d’un outil paradoxal : une abstraction de carton, de plomb et de probabilités conçue pour appréhender le chaos le plus absolu du monde réel.

Introduction : Le paradoxe de Clausewitz « La guerre est un jeu, de par sa nature subjective comme de par sa nature objective. » Lorsque Carl von Clausewitz pose cette formule lapidaire dans son traité De la guerre, il ne cherche pas à minimiser l’horreur des champs de bataille ni à infantiliser le choc des empires. Le penseur prussien met le doigt sur une vérité vertigineuse : le conflit armé est un espace dominé par l’incertitude, le calcul des probabilités, la friction du hasard et la confrontation de deux volontés indépendantes. En somme, la structure même d’un jeu.

Pourtant, enseigner la guerre a toujours été le grand dilemme des nations. Comment préparer un jeune officier au fracas des armes, à l’effondrement de ses lignes, à la peur et à l’inconnu, sans l’exposer prématurément à la mort ? La parade, l’ordre serré dans la cour de la caserne et le tir en formation standardisé ont leurs limites historiques. Ils figent le corps mais ne forment pas l'esprit critique face à l’imprévu. C'est à ce point de rupture méthodologique que naît une invention conceptuelle qui allait changer la face de la pensée stratégique : la simulation militaire, ou le fait de « jouer la guerre ».

Dans son ouvrage de référence Jouer la guerre (publié aux éditions Passés Composés), Antoine Bourguilleau dresse une fresque historique et technique monumentale de cet outil. Loin d’être un simple divertissement pour passionnés d’histoire ou adolescents en quête de tactique, le wargame – ou jeu de simulation – se révèle être, sous la plume de l’auteur, un puissant instrument de modélisation du monde. Des salons feutrés de la Prusse du XIXe siècle aux salles de crise ultra-sécurisées de la RAND Corporation pendant la guerre froide, voyage au cœur d’une discipline où les dés et les cartes tentent de dompter le chaos.

I. Du salon au champ de bataille : La naissance du Kriegsspiel prussien Pour comprendre la genèse de la simulation moderne, il faut remonter aux confins des XVIIe et XVIIIe siècles. L’Europe est alors le théâtre de guerres incessantes, et ses élites intellectuelles cherchent à rationaliser la pensée militaire par les mathématiques et la géométrie. Le point de départ est un jeu bien connu : les échecs. Mais les échecs sont trop rigides, trop abstraits. Sur leurs cases blanches et noires, la cavalerie se déplace toujours selon la même trajectoire en « L », l'infanterie avance pas à pas, et aucun relief, aucune colline, aucune météo ne vient perturber la symétrie parfaite de l'affrontement.

Des esprits novateurs tentent alors de briser ce cadre. C'est l'ère de la « proto-simulation ». En 1780, Johann Christian Hellwig, un professeur de mathématiques de Brunswick, conçoit un jeu sur un échiquier géant comprenant des milliers de cases colorées représentant des terrains différenciés (montagnes, marais, rivières). Les pièces simulent de véritables unités dotées de portées de tir spécifiques.

Mais le véritable bond conceptuel, la rupture épistémologique qui donne naissance au wargame moderne, a lieu en Prusse au début du XIXe siècle. Elle est l’œuvre d’un homme, Georg Leopold von Reiswitz, bientôt rejoint et dépassé par son fils, Georg Heinrich von Reisswitz. En 1824, ce dernier présente au prince de Prusse et à l'état-major une version révolutionnaire de son invention : le Kriegsspiel (littéralement « jeu de guerre »).

La révolution des Reisswitz tient en trois innovations majeures :

La carte topographique : Le jeu abandonne définitivement l’échiquier et les cases géométriques pour se dérouler sur une véritable carte d’état-major au relief détaillé (à l'échelle 1:8000).

Le dé et les probabilités : Pour résoudre les combats, on introduit des dés dont les faces intègrent les tables de pertes réelles observées lors des guerres napoléoniennes, formalisant ainsi la notion de « friction » et de hasard inhérente aux combats.

Le tiers arbitre (Le MJ) : Les joueurs ne voient pas les pièces de l'adversaire. Ils sont installés dans des pièces séparées et transmettent leurs ordres par écrit à un arbitre, qui déplace les blocs de plomb sur la carte principale et ne leur transmet que les informations dont leurs troupes disposeraient réellement sur le terrain. C’est la naissance du « brouillard de la guerre ».

L'anecdote historique rapportée par Bourguilleau est savoureuse. Lorsque le chef de l'état-major prussien, le général von Müffling, assiste à une démonstration du jeu des Reisswitz, il observe les officiers mesurer les distances au compas, débattre des lignes de ravitaillement et analyser les rapports de l'arbitre. Saisissant l'importance de ce qu'il a sous les yeux, Müffling s'exclame : « Mais ça n’est pas un jeu ! C’est un entraînement à la guerre ! Je dois le recommander à toute l’armée. »

Le Kriegsspiel devient obligatoire dans chaque régiment prussien. Quarante ans plus tard, en 1866 face à l'Autriche, puis en 1870 face à la France, la supériorité tactique, la flexibilité opérationnelle et la rapidité de décision des officiers prussiens – tous formés au Kriegsspiel – stupéfient l'Europe. Le wargame vient de faire la preuve de sa redoutable efficacité sur le terrain du réel.

II. L’âge d’or des États-majors (1900-1945) : Simuler la catastrophe Face aux succès prussiens, toutes les grandes puissances mondiales se hâtent d'adopter le jeu de guerre à la fin du XIXe siècle. Le wargame change d'échelle : il quitte le niveau purement tactique (le mouvement d'un bataillon) pour embrasser le niveau stratégique (le mouvement d'armées entières à l'échelle d'un continent ou d'un océan).

Antoine Bourguilleau consacre des pages lumineuses aux différentes « écoles » nationales de simulation qui se développent dans la première moitié du XXe siècle, chacune reflétant la culture militaire et les névroses géopolitiques de son pays.

L'école navale américaine : Le triomphe de Newport C'est sans doute sur mer que le wargame écrit ses plus belles lettres de noblesse durant cette période. Au Naval War College de Newport, aux États-Unis, les officiers américains passent les années 1920 et 1930 à rejouer inlassablement, sur d'immenses parquets quadrillés, les hypothèses d'un conflit contre l'Empire du Japon dans le Pacifique (le célèbre Plan Orange).

Des dizaines de variantes sont testées, anticipant les assauts amphibies, les lignes logistiques étirées et les batailles aéronavales. En 1961, l’amiral Chester Nimitz résumera l’impact de ces simulations par une phrase entrée dans l’histoire : « La guerre avec le Japon a été rejouée dans les salles de cours de Newport par tant de personnes, et de tant de manières différentes, que rien de ce qui s'est produit durant la guerre ne fut une surprise — excepté les tactiques kamikazes à la fin du conflit. »

L'école japonaise : Le piège de l’hubris À l'inverse, le wargame peut s'avérer dangereux lorsqu'il est corrompu par l'idéologie ou l'excès de confiance. Bourguilleau analyse avec acuité les simulations japonaises précédant l'attaque de Pearl Harbor et la bataille de Midway. Au sein de l'état-major impérial, les sessions de wargame étaient menées de manière rigoureuse, mais dès lors que les lancers de dés ou l'arbitrage indiquaient une défaite japonaise ou la destruction de porte-avions par les forces américaines, les directeurs de jeu – sous pression politique – modifiaient arbitrairement les résultats pour que le plan initial l'emporte.

Le wargame n'était plus utilisé comme un outil de falsification et de recherche de vérité, mais comme une chambre d'écho destinée à valider les certitudes du commandement. La réalité de Midway se chargera de rappeler cruellement aux amiraux japonais qu'on ne triche pas avec le réel.

Les répétitions générales de la Seconde Guerre mondiale En Europe, la planification des opérations majeures passe systématiquement par la carte. Côté allemand, la préparation des plans d'invasion de la France en 1940 (le plan de Manstein) fait l'objet de Kriegsspiels intenses à Coblence, permettant d'ajuster au millimètre près la traversée des Ardennes par les divisions blindées. Plus tard, en 1944, l'histoire bascule dans l'ironie tragique : le 6 juin, alors que les Alliés débarquent en Normandie, une grande partie des généraux allemands de la VIIe Armée (dont le général Marcks) se trouvent à Rennes... pour participer à un Kriegsspiel simulant un débarquement allié en Normandie. La fiction venait de percuter le réel à l'heure exacte où les joueurs lançaient leurs dés.

III. La démocratisation civile : Quand le wargame descend dans la rue Après 1945, la trajectoire du jeu de simulation prend un virage inattendu. Alors que les armées professionnelles commencent à délaisser le wargame manuel au profit des premiers calculateurs électroniques et ordinateurs primitifs, le wargame s'émancipe du secret militaire pour conquérir le monde civil.

Le pionnier de cette transition est un écrivain célèbre : H.G. Wells. Dès 1913, l'auteur de La Guerre des Mondes publie Little Wars (Petites Guerres), un ouvrage dans lequel il codifie un système de règles permettant de jouer à la guerre sur la pelouse de son jardin ou le parquet de son salon à l'aide de petits soldats de plomb et de canons miniatures à ressorts tirant des bouchons. Pour Wells, pacifiste convaincu, le wargame civil avait une vertu thérapeutique : si les hommes pouvaient étancher leur soif de compétition et de stratégie à travers un jeu pacifique, ils en oublieraient peut-être de se massacrer mutuellement dans les tranchées.

Mais c'est aux États-Unis, dans les années 1950 et 1960, que naît l'industrie moderne du wargame de divertissement. Un homme en est le catalyseur : Charles S. Roberts. En fondant la maison d'édition Avalon Hill, Roberts invente le standard graphique du wargame civil qui perdure encore aujourd'hui :

Une carte hexagonale (le réseau d'hexagones remplaçant le quadrillage traditionnel pour permettre des déplacements plus fluides et réalistes dans toutes les directions) ;

Des pions en carton rigide cartographiant précisément l'identité, la force et la vitesse des unités (en utilisant les symboles de l'OTAN) ;

Des livrets de règles complexes simulant le ravitaillement, le moral et le terrain.

Le wargame devient un phénomène de société culturel de niche mais extrêmement influent. Des titres mythiques comme Tactics II, Gettysburg ou Squad Leader se vendent à des centaines de milliers d'exemplaires. Une communauté internationale de passionnés se structure, composée d'historiens amateurs, d'ingénieurs et d'étudiants. Ces civils poussent le niveau de détail historique et la rigueur systémique bien plus loin que ce que les armées de l'époque pratiquaient en interne.

IV. L’impasse atomique et le retour aux universités : Penser l’impensable Pendant ce temps, dans les coulisses de la guerre froide, la nature même de la guerre a changé. L'apparition de l'arme nucléaire rend obsolètes les manœuvres de grandes unités de chars à la Guderian ou à la Patton. Comment simuler un conflit où l'issue finale est la destruction mutuelle assurée en quelques minutes ?

C’est l’ère de la RAND Corporation, le célèbre think tank de l’US Air Force. Des mathématiciens, des économistes et des physiciens – comme John von Neumann (père de la théorie des jeux) ou Thomas Schelling (futur prix Nobel d'économie) – s'emparent de la simulation. La question n'est plus de savoir comment aligner une trajectoire d'artillerie, mais comment modéliser le comportement humain, la dissuasion, le bluff et l'escalade politique.

Antoine Bourguilleau consacre une analyse passionnante aux travaux de Thomas Schelling. Ce dernier organise pour le Pentagone des sessions de wargames politiques et stratégiques d'un genre nouveau, réunissant des diplomates, des généraux et des membres du cabinet présidentiel. Les joueurs sont confrontés à des crises fictives mais hyper-réalistes : une fermeture des accès à Berlin par les Soviétiques, un incident naval en mer de Chine.

Les conclusions de Schelling sont contre-intuitives pour l’époque. Il découvre que les wargames ne servent pas à « prédire l'avenir » ni à désigner un vainqueur. Leur immense valeur réside dans leur capacité à révéler les angles morts de la pensée des acteurs civils et militaires. En jouant le rôle de l'Union Soviétique, les décideurs américains s'aperçoivent soudain que ce qu'ils considéraient comme une action purement défensive de leur part est perçu par l'adversaire comme une provocation intolérable. Le wargame devient une machine à produire de l'empathie stratégique, un outil pour « penser l'impensable » et, en définitive, pour éviter que la guerre réelle ne se déclenche.

V. Le wargame aujourd’hui : Résurrection manuelle face à l’illusion numérique À l'aube du XXIe siècle, avec l'explosion des jeux vidéo, des simulations informatiques de pointe et de l'Intelligence Artificielle, on aurait pu croire le vieux wargame sur table, avec ses pions en carton et ses cartes en papier, définitivement condamné au musée de l'histoire militaire.

C'est ici que l'ouvrage d'Antoine Bourguilleau prend une résonance contemporaine particulièrement forte. L'auteur documente ce que les spécialistes appellent la « résurrection du wargame manuel » au sein des plus grandes institutions de défense mondiales. Que ce soit au Department of War Studies du King’s College de Londres (sous l’impulsion du professeur Philip Sabin), au Pentagone, ou au sein des écoles de guerre françaises, la simulation sur table fait un retour en force fracassant.

Pourquoi un tel retour en arrière technologique ? Les experts avancent plusieurs raisons fondamentales que Bourguilleau synthétise avec brio :

La boîte noire de l'informatique : Lorsqu'un officier utilise une simulation informatique ultra-complexe, il entre des données et l'ordinateur recrache un résultat (par exemple : « Votre division a perdu 40 % de ses effectifs »). Mais les algorithmes et les équations qui ont mené à ce résultat sont cachés dans le code de la machine. L'utilisateur n'apprend rien, il subit l'arbitrage d'une boîte noire. À l'inverse, dans un wargame manuel, le joueur doit manipuler lui-même les tables de résolution, calculer les rapports de force et appliquer les règles de logistique. Il comprend intrinsèquement les mécaniques de cause à effet qui mènent au succès ou à la catastrophe.

La flexibilité face aux « Matrix Games » : Les conflits contemporains sont « hybrides ». Ils n'opposent plus seulement des chars contre des chars, mais mêlent cyberguerre, manipulation de l'information sur les réseaux sociaux, pressions économiques, guérilla urbaine et guerres juridiques (lawfare). Modéliser cela dans un logiciel informatique prend des années de développement de code. En revanche, le wargame manuel a développé des outils d'une agilité extraordinaire, comme les Matrix Games. Dans ces jeux basés sur l'argumentation structurée sous le contrôle d'un expert, les joueurs proposent des actions non conventionnelles (« Je lance une campagne de désinformation pour discréditer le gouvernement local avant l'offensive ») et doivent avancer des arguments crédibles pour en évaluer les probabilités de succès. La plasticité du carton et de la parole humaine bat à plate couture la rigidité du code informatique.

Le facteur humain et l'interaction directe : Un wargame rassemble autour d'une table des décideurs d'horizons divers : des militaires, des diplomates, des humanitaires, des experts en logistique. C'est dans l'intensité des débats en face-à-face, dans la négociation sous tension et dans le regard de l'autre que se forge la véritable préparation au commandement.

Conclusion : La leçon d'Antoine Bourguilleau En fermant le livre d'Antoine Bourguilleau, le lecteur comprend que Jouer la guerre n'est pas une simple étude historique sur un loisir excentrique. C'est une réflexion profonde sur la manière dont l'esprit humain tente de se structurer face à l'imprévisibilité du monde.

Qu'il s'agisse de planifier la défense de l'Europe face à de nouvelles menaces géopolitiques, d'anticiper les conséquences économiques d'une pandémie mondiale, ou simplement pour un historien de tester les hypothèses du passé (comme le fait Philip Sabin pour décortiquer les batailles de l'Antiquité), la simulation reste le moyen le plus économique, le plus sûr et le plus intellectuellement honnête de se tromper. Car au wargame, l'erreur n'est pas payée au prix du sang : elle se solde par un pion que l'on replace sur la carte, et une leçon que l'on retient pour l'avenir.

À une époque où le retour des conflits de haute intensité sur le sol européen nous rappelle que la paix est un équilibre fragile, l'ouvrage d'Antoine Bourguilleau est indispensable. Il nous rappelle que pour éviter de subir la guerre, il faut d'abord accepter de la penser. Et que parfois, pour la penser correctement, il faut commencer par y jouer.

Fiche de lecture : Titre : Jouer la guerre. Histoire de la simulation militaire

Auteur : Antoine Bourguilleau

Éditeur : Passés Composés

Thématiques principales : Histoire militaire, Game Design, Stratégie, Épistémologie, Sciences politiques.

Référence

Antoine Bourguilleau, Jouer la guerre — Histoire du wargame, préface d'Hervé Drévillon, Passés Composés, 2020. 272 p. ISBN 978-2-37933-090-2.