DossierEssay
Le premier numéro d'Ares contient trois nouvelles sur trente-neuf pages. Le sixième n'en contient aucune. Entre les deux, un magazine qui se rêvait revue littéraire découvre qu'il vend d'abord un jeu — et l'histoire ne finit pas où l'on croit.
The first issue of Ares carries three short stories across thirty-nine pages. The sixth carries none. In between, a magazine that dreamed of being a literary review discovers it is first of all selling a game — and the story does not end where you would expect.
Simonsen est clair dès le n° 1 : Ares doit réunir trois publics qui n'existaient jusque-là que comme fractions d'autres publics — lecteurs de science-fiction, lecteurs de fantasy, joueurs de simulation. Le magazine s'organise autour de trois axes déclarés : le jeu encarté, les nouvelles, et les articles de vulgarisation scientifique et de fantasy historique. La fiction n'est pas un supplément d'âme, c'est un tiers du programme.
Simonsen is explicit from issue 1: Ares is to unite three audiences that until then existed only as fractions of other audiences — science fiction readers, fantasy readers, simulation gamers. The magazine is built on three declared axes: the pull-out game, the fiction, and the popular-science and historical-fantasy articles. Fiction is not a decorative extra; it is a third of the programme.
Au n° 4, il tient encore la ligne : Ares, écrit-il, reste « un croisement entre revue littéraire et magazine de jeu », et continuera de publier de la bonne nouvelle courte. C'est la dernière fois qu'il l'écrit.
In issue 4 he still holds the line: Ares, he writes, remains "a cross between a literary magazine and a gaming magazine", and will go on publishing good short fiction. It is the last time he writes it.
Pages de fiction par numéro, mesurées sur la pagination imprimée :
Pages of fiction per issue, measured on the printed pagination:
Janvier 1981, n° 6. Voyage of the Pandora est le premier jeu entièrement bâti sur la technique des paragraphes programmés ; ses règles occupent seize pages. L'éditorial le dit sans détour : la nouvelle a été remplacée par un dossier technique sur le vaisseau. Ce n'est pas un accident de calendrier mais une arithmétique — dans un magazine de quarante pages, seize pages de règles ne laissent pas de place à autre chose.
January 1981, issue 6. Voyage of the Pandora is the first game built entirely on programmed paragraphs; its rules run to sixteen pages. The editorial says so plainly: the story was replaced by a technical feature about the ship. This is not a scheduling accident but arithmetic — in a forty-page magazine, sixteen pages of rules leave no room for anything else.
Le mouvement est ensuite validé par les lecteurs eux-mêmes. Les cartes Feedback, que Simonsen dit décisives dans le choix des jeux publiés, réclament davantage de contenu ludique. Au n° 10, la correction de cap est officielle : Ares publiera désormais des articles directement liés aux jeux — analyses, techniques, variantes — et sollicite des contributions sur les jeux SF et fantasy de tous les éditeurs. La revue littéraire est morte de sa base.
The shift is then ratified by the readers themselves. The Feedback cards, which Simonsen calls decisive in choosing which games to publish, ask for more game content. By issue 10 the change is official: Ares will now run articles tied directly to games — analyses, techniques, variants — and solicits contributions on SF and fantasy games from every publisher. The literary magazine was killed by its own readership.
« L'aventure “House of Kurin” a été mal notée dans l'ensemble, mais plébiscitée par les rôlistes convaincus. » "The 'House of Kurin' adventure rated poorly overall, but was acclaimed by committed roleplayers." Redmond A. Simonsen commentant le feedback du n° 7, dans « Muse », n° 9, juillet 1981 — le premier signe du public qui allait emporter le magazine Redmond A. Simonsen on the issue 7 feedback, in "Muse", #9, July 1981 — the first sign of the audience that would carry the magazine away
C'est ici que l'histoire cesse d'être celle qu'on raconte d'habitude. TSR, l'éditeur de jeux, ne finit pas d'étrangler la fiction : il la ranime. Sur les cinq numéros TSR et les deux hors-séries, la fiction remonte à 17,7 % puis 21 % des pages, contre 13,5 % sous SPI. Le n° 14 lui donne douze pages, le n° 15 douze, le n° 17 douze encore. Une raison structurelle : TSR crée un poste que SPI n'avait jamais eu, fiction editor, confié à Patrick L. Price. Une raison arithmétique : soixante pages au lieu de quarante laissent de la place à tout le monde.
This is where the story stops being the one usually told. TSR, the game publisher, does not finish off the fiction: it revives it. Across the five TSR issues and the two special editions, fiction climbs back to 17.7% and then 21% of pages, against 13.5% under SPI. Issue 14 gives it twelve pages, issue 15 twelve, issue 17 twelve again. One structural reason: TSR creates a role SPI never had, fiction editor, given to Patrick L. Price. One arithmetical reason: sixty pages instead of forty leave room for everybody.
Le n° 16 en donne la meilleure image : la nouvelle « Quest » de Poul Anderson, qui prolonge son roman The High Crusade, publiée dans le même numéro que le jeu tiré de ce roman et qu'une étude de Robert Freitas sur la faisabilité physique des empires stellaires. Fiction, science et jeu sur le même sujet, dans la même livraison : c'est exactement le programme du n° 1, réalisé quatre ans plus tard par l'éditeur qu'on accuse de l'avoir enterré.
Issue 16 shows it best: Poul Anderson's story "Quest", extending his novel The High Crusade, printed in the same issue as the game drawn from that novel and as Robert Freitas' study of the physical feasibility of stellar empires. Fiction, science and game on one subject in one delivery: exactly the programme of issue 1, delivered four years later by the publisher usually blamed for burying it.
Ni la fiction ni le jeu de plateau. Le vainqueur, dans les pages comme dans l'histoire, c'est le jeu de rôle. Les variantes et scénarios — matériel pour DragonQuest, Universe, Traveller, Star Frontiers, Gamma World — passent de 5,4 % des pages sous SPI à 16,7 % sous TSR, et à 25,2 % dans les hors-séries. Le second hors-série se passe même complètement de jeu encarté : trente pages de psionique et de création de planètes pour les gammes maison de TSR.
Neither fiction nor the board game. The winner, on the page as in the history, is the roleplaying game. Variants and scenarios — material for DragonQuest, Universe, Traveller, Star Frontiers, Gamma World — rise from 5.4% of pages under SPI to 16.7% under TSR, and to 25.2% in the special editions. The second special edition dispenses with the pull-out game entirely: thirty pages of psionics and planet creation for TSR's own lines.
Cent quarante pages de fiction au total, signées entre autres M. Lucie Chin, Henrik Nordlie, Jayge Carr, Ian McDowell, Douglas Borsom, Gary Woolard et Poul Anderson. Voir la liste complète.
One hundred and forty pages of fiction in all, signed among others by M. Lucie Chin, Henrik Nordlie, Jayge Carr, Ian McDowell, Douglas Borsom, Gary Woolard and Poul Anderson. See the full list.