2087. À cinquante-deux kilomètres au-dessus des fournaises de Vénus, la pression et la température rejoignent celles de la Terre : c'est le seul ciel du système solaire où un aérostat flotte naturellement — l'air respirable y est lui-même un gaz porteur. Le Consortium Ishtar et la Compagnie des Grands Vents s'y disputent les couloirs d'extraction atmosphérique. Leurs flottilles manœuvrent entre trois strates : la brume acide qui dissout les coques mais aveugle les télémètres, la couche habitable, et la haute atmosphère où la super-rotation emporte les navires vers l'ouest.
Les Vents d'Ishtar est un jeu de simulation tactique pour deux joueurs figurant des engagements entre aérostats militarisés dans la couche habitable de Vénus, vers 2087. Chaque joueur commande une flottille de six navires du Consortium Ishtar (bleu acier) ou de la Compagnie des Grands Vents (ocre rouge). Une partie se joue en 12 tours au plus.
La carte figure un volume d'espace aérien : une grille hexagonale de 12 × 12 hexagones, répétée sur trois bandes d'altitude superposées. Un hexagone représente environ 2 km ; une bande, 4 km d'épaisseur. Chaque hexagone d'une bande ne peut contenir qu'un seul navire.
| Bande | Altitude | Milieu | Effets de jeu |
|---|---|---|---|
| B3 | ≈ 56 km | Haute atmosphère | Dérive de 1 hex/tour · interdite aux classes lourdes (Sil ≥ 3) |
| B2 | ≈ 52 km | Couche habitable | Dérive de 1 hex les tours pairs |
| B1 | ≈ 48 km | Brume acide | Aucune dérive · corrosion (11.0) · malus de visée (6.3) |
Chaque navire est défini par : PM (points de mouvement par tour), Coque (points structurels), Enveloppe (cellules portantes), Équipage (sections), Art (valeur d'artillerie), Portée (en hexagones effectifs) et Sil (silhouette : plus elle est grande, plus le navire est facile à toucher).
| Classe | PM | Coque | Env. | Équip. | Art | Portée | Sil | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corvette | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 3 | 1 | 2 |
| Frégate | 4 | 6 | 6 | 3 | 3 | 4 | 2 | 3 |
| Croiseur | 3 | 9 | 8 | 4 | 5 | 5 | 3 | 5 |
| Léviathan | 2 | 12 | 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 8 |
L'artillerie est montée en tourelles stabilisées à visée télémétrique : il n'y a pas d'arc de tir. Les classes de silhouette 3 et 4 ne peuvent jamais entrer en bande B3 (portance insuffisante dans l'air raréfié).
Chaque tour suit strictement l'ordre suivant :
A. Initiative. Chaque camp lance 1d6 (relance en cas d'égalité). Le vainqueur décide quel camp active le premier navire.
B. Activations alternées. Les camps activent leurs navires un par un, en alternance. Un navire activé
dépense ses PM et exécute au plus une action (5.2). Quand un camp n'a plus de navire à activer, l'adversaire active les siens à la suite.
C. Dérive. La super-rotation déplace les navires vers l'ouest selon leur bande (2.0). Un navire dont l'hexagone de dérive est occupé ou hors carte ne dérive pas.
D. Maintenance. Résolution des incendies, de la corrosion, puis des contrôles de flottabilité (8.0). Le marqueur de tour avance.
Entrer dans un hexagone adjacent de la même bande coûte 1 PM. Monter d'une bande coûte 2 PM, descendre coûte 1 PM (l'hexagone d'arrivée doit être libre). Un navire peut traverser un hexagone occupé par un navire ami, jamais s'y arrêter ; les hexagones ennemis sont infranchissables. Les PM non dépensés sont perdus.
Tir (6.0) · Abordage (7.0) · Réparation (8.3) · Larguer les grappins (7.4). L'action peut être exécutée avant, pendant ou après le mouvement.
Distance effective = distance en hexagones + 2 × la différence de bandes. Le tir n'est possible que si la différence de bandes est de 0 ou 1, et si la distance effective n'excède pas la Portée du tireur.
Le tireur lance 2d6. Le tir touche si le résultat est supérieur ou égal au seuil :
Un double 6 touche toujours ; un double 1 échoue toujours.
Si le tireur ou la cible est en B1 (mais pas les deux) : +2 au seuil. Si les deux sont en B1, la portée maximale est de 2 hexagones, sans malus.
Chaque coup au but inflige 2 points de dégâts (1 point si la distance effective dépasse la moitié de la Portée, arrondie au supérieur). Lancez 1d6 :
| 1d6 | Localisation | Effet |
|---|---|---|
| 1–3 | Enveloppe | Dégâts aux cellules portantes |
| 4–5 | Coque | Dégâts structurels |
| 6 | Critique | 1 point à la coque + jet sur la table des critiques |
| 1d6 | Avarie | Effet permanent |
|---|---|---|
| 1 | Machines | −1 PM (minimum 1) |
| 2 | Gouvernes | Changements de bande : +1 PM |
| 3 | Tourelle | −1 Art (minimum 0) |
| 4 | Équipage | −1 section d'équipage |
| 5 | Incendie interne | Marqueur incendie (8.1) |
| 6 | Brèche majeure | +3 points de dégâts à l'enveloppe |
Un navire peut aborder un ennemi adjacent et dans la même bande, à condition d'avoir dépensé au plus la moitié de ses PM ce tour (approche contrôlée). Les deux navires sont alors liés : ils ne se déplacent plus et dérivent ensemble. Un premier assaut est résolu immédiatement.
Chaque camp lance 1d6 + Équipage actuel. Le perdant perd 1 section d'équipage ; en cas d'égalité, les deux camps en perdent une.
Un navire réduit à 0 section d'équipage par abordage est capturé : il passe sous le contrôle adverse (il faut y transférer une section : l'abordeur perd définitivement 1 équipage, la prise reçoit 1 équipage). Un navire capturé rapporte ses PV majorés de moitié (9.0).
À son activation, un navire lié peut tenter de larguer les grappins : sur 4+ (1d6) il est libre et peut se déplacer normalement ; sur 1–3, il subit immédiatement un assaut (7.2) et son activation s'achève. Sinon, l'activation d'un navire lié se limite à un assaut (7.2).
Pour chaque marqueur incendie, lancez 1d6 : 1–2 l'incendie est maîtrisé (retirez le marqueur) ; 3–4 1 point de dégâts à la coque ; 5–6 1 point à la coque et l'incendie persiste.
Un navire dont l'enveloppe tombe strictement sous la moitié de sa valeur initiale descend immédiatement d'une bande (si l'hexagone est occupé, il glisse vers le premier hexagone adjacent libre) et ne peut plus monter tant que son enveloppe reste sous la moitié. Un navire dont l'enveloppe tombe à 0 descend d'une bande à chaque phase de maintenance ; s'il doit descendre sous B1, il est perdu corps et biens.
Action d'activation. Lancez 1d6 : sur 5+, éteignez un incendie s'il y en a un, sinon restaurez 1 point d'enveloppe. L'enveloppe ne peut être réparée au-delà de la moitié de sa valeur initiale (les cellules crevées se remplacent au bassin, pas en vol) — la ramener à la moitié suffit à rétablir la capacité de montée.
La partie s'achève immédiatement quand un Léviathan est détruit ou capturé (défaite de son camp), ou lorsqu'un camp atteint 12 points de victoire. À l'issue du 12ᵉ tour, le camp totalisant le plus de PV l'emporte.
| Classe | Détruite | Capturée |
|---|---|---|
| Corvette | 2 PV | 3 PV |
| Frégate | 3 PV | 5 PV |
| Croiseur | 5 PV | 8 PV |
| Léviathan | 8 PV — victoire | 12 PV — victoire |
L'atmosphère de Vénus tourne en quatre jours terrestres autour d'une planète qui met 243 jours à tourner sur elle-même : à l'altitude de jeu, un vent zonal permanent de 60 à 100 m/s balaie tout vers l'ouest, d'autant plus fort que l'on monte. En jeu, la dérive de fin de tour est subie, jamais choisie — un commandant avisé s'en sert comme d'un courant : monter en B3, c'est gagner un hexagone d'ouest par tour sans dépenser de PM.
Sous 50 km, les nuages d'acide sulfurique concentré se densifient. Tout navire présent en B1 à la phase de maintenance subit 1 point de corrosion à l'enveloppe (la réparation en vol est possible, 8.3). En contrepartie, la brume masque les télémètres (6.3) : c'est le refuge des corvettes et des navires blessés.
Système, ordre de bataille et interface : conçus pour deux joueurs en écran partagé. Les valeurs atmosphériques (pression, température, vents zonaux, chimie des nuages) suivent les données des missions Venera, Pioneer Venus, Magellan et Venus Express.