Le temps s'écoule en continu (pas de tours). On donne des ordres, les unités se déplacent, et au contact un minuteur monte : toutes les 20 s (« tour de combat »), chaque mêlée est tranchée par un jet sur la CRT. Tant que le contact dure, la mêlée est re‑jouée à chaque cycle — c'est pourquoi la table est conçue pour un STR (voir §6).
Objectif unique : une unité japonaise qui tient Moukden 90 s → victoire japonaise. Sinon la Russie conserve la ville.
| Catégorie | Vitesse | ZOC | Combat | Rôle |
|---|---|---|---|---|
| INF Infanterie | ×1 (réf.) | oui | 1–12 | corps à corps, tient le terrain |
| CAV Cavalerie | ×2 | oui | 3 | ignore la ZOC ennemie ; en défense attaquée, esquive (recule) au lieu d'être fixée |
| ART Artillerie | ÷3 | non | 1 | bombarde à distance (pilonnage) ; ne tire pas au corps à corps |
| CHEF État‑major | monté | non | 2 | rayonne le commandement (voir §5) ; ne peut pas attaquer |
| Situation | Effet sur la vitesse |
|---|---|
| Route | ×1.5 |
| Colline / forêt / marais | ralentit (terrain accidenté) |
| Rivière | ralentit fortement |
| ZOC ennemie (INF/CAV) | défenseur : stop au contact · attaquant : avance au 1/10 · cavalerie : non ralentie |
| Sans bénéfice d'un chef | −20 % de mouvement |
Chaque pion entre en mêlée avec un facteur = valeur de combat, modifiée par :
| Modificateur | Effet | Côté |
|---|---|---|
| Hors ravitaillement | ×0.5 | concerné |
| Sans chef à portée | ×0.7 combat | concerné |
| Pilonnage subi (artillerie) | jusqu'à −80 % | concerné |
| Soutien d'unités amies proches | jusqu'à +40 % | concerné |
| Posture offensive | +bonus off. | attaquant |
| Terrain défensif (colline, ville…) | réduit l'attaque adverse | défenseur |
| Fort propre (dessus ou dans son halo) | ×2 défense (halo = rayon ×2) | défenseur |
| Traversée d'une rivière | ×0.5 attaque (même par un pont) | attaquant |
Seul son propre fort protège (jamais celui de l'adversaire). Un attaquant ne compte que s'il est en posture offensive et couvert par un chef.
On compare Σ(attaque) et Σ(défense) → rapport de forces, arrondi en faveur du défenseur vers la colonne de la CRT.
Un chef couvre les unités amies dans son rayon de commandement (russe réduit). Hors couverture : −20 % mouvement, −30 % combat, et une unité ne peut pas mener l'assaut.
Unité JAP sur Moukden pendant 90 s → victoire. Quitter l'objectif fait redescendre le compteur.
Le ravitaillement entre par le bord de son camp (nord = RUS, sud = JAP) et circule le long des rails reliés (sections jointes à faible écart). Une unité est ravitaillée si :
Sabotage / ZOC ennemie : un rail ravitaille du bord jusqu'au point saboté (croix rouge) ou jusqu'à une ZOC ennemie posée dessus — rien au‑delà. Hors ravitaillement : combat ×0.5.
Dé 1→12 en lignes, rapport de forces attaque:défense en colonnes. On lit la case à l'intersection.
À 1:1 l'attaquant est plus exposé que le défenseur et aucune élimination n'est possible : à forces égales, mieux vaut défendre. La bascule se fait à 2:1 ; les percées à 4:1 et plus.
Ce jeu est un temps réel : une mêlée au contact est re‑jouée toutes les 20 s. La létalité cumulée est donc bien supérieure à un wargame au tour par tour où l'on ne jette qu'une fois. Deux conséquences de design :
| Point | Ancien — d6 (1976) | Nouveau — d12 (STR, déf. favorisé) |
|---|---|---|
| Granularité | 6 faces | 12 faces (réglage plus fin) |
| Amortisseur | aucun | ST « front stabilisé » : le contact tient sans pertes |
| À 1:1 | pousse, légèrement pro‑attaquant (DR 50 %) | défenseur favorisé ; aucune élimination |
| Éliminations | dès 4:1 (une seule résolution) | dès 2:1, mais sérieuses à 4:1+ (compense le re‑tir permanent) |
| Intention | coup de dé décisif | attaque dangereuse ; il faut masser pour percer |
Rappel historique : à Mukden, les assauts frontaux contre une défense retranchée furent effroyablement coûteux — la table défenseur‑favorisé colle à cette réalité.