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Mukden 1905 — Règles essentielles

Wargame temps réel continu · combat pulsé à la CRT (dé 12) · aide‑mémoire en tableaux

1 · Le principe

Le temps s'écoule en continu (pas de tours). On donne des ordres, les unités se déplacent, et au contact un minuteur monte : toutes les 20 s (« tour de combat »), chaque mêlée est tranchée par un jet sur la CRT. Tant que le contact dure, la mêlée est re‑jouée à chaque cycle — c'est pourquoi la table est conçue pour un STR (voir §6).

Objectif unique : une unité japonaise qui tient Moukden 90 s → victoire japonaise. Sinon la Russie conserve la ville.

2 · Les pions

CatégorieVitesseZOCCombatRôle
INF Infanterie×1 (réf.)oui1–12corps à corps, tient le terrain
CAV Cavalerie×2oui3ignore la ZOC ennemie ; en défense attaquée, esquive (recule) au lieu d'être fixée
ART Artillerie÷3non1bombarde à distance (pilonnage) ; ne tire pas au corps à corps
CHEF État‑majormonténon2rayonne le commandement (voir §5) ; ne peut pas attaquer

3 · Mouvement & terrain

SituationEffet sur la vitesse
Route×1.5
Colline / forêt / maraisralentit (terrain accidenté)
Rivièreralentit fortement
ZOC ennemie (INF/CAV)défenseur : stop au contact · attaquant : avance au 1/10 · cavalerie : non ralentie
Sans bénéfice d'un chef−20 % de mouvement

4 · Facteur de combat (modificateurs)

Chaque pion entre en mêlée avec un facteur = valeur de combat, modifiée par :

ModificateurEffetCôté
Hors ravitaillement×0.5concerné
Sans chef à portée×0.7 combatconcerné
Pilonnage subi (artillerie)jusqu'à −80 %concerné
Soutien d'unités amies prochesjusqu'à +40 %concerné
Posture offensive+bonus off.attaquant
Terrain défensif (colline, ville…)réduit l'attaque adversedéfenseur
Fort propre (dessus ou dans son halo)×2 défense (halo = rayon ×2)défenseur
Traversée d'une rivière×0.5 attaque (même par un pont)attaquant

Seul son propre fort protège (jamais celui de l'adversaire). Un attaquant ne compte que s'il est en posture offensive et couvert par un chef.

On compare Σ(attaque) et Σ(défense) → rapport de forces, arrondi en faveur du défenseur vers la colonne de la CRT.

5 · Chef, ravitaillement, sabotage

Commandement

Un chef couvre les unités amies dans son rayon de commandement (russe réduit). Hors couverture : −20 % mouvement, −30 % combat, et une unité ne peut pas mener l'assaut.

Victoire

Unité JAP sur Moukden pendant 90 s → victoire. Quitter l'objectif fait redescendre le compteur.

Ravitaillement

Le ravitaillement entre par le bord de son camp (nord = RUS, sud = JAP) et circule le long des rails reliés (sections jointes à faible écart). Une unité est ravitaillée si :

  • une partie de sa ZOC touche une zone ravitaillée, ou
  • une chaîne de ZOC amies relie sa ZOC à une zone ravitaillée.

Sabotage / ZOC ennemie : un rail ravitaille du bord jusqu'au point saboté (croix rouge) ou jusqu'à une ZOC ennemie posée dessus — rien au‑delà. Hors ravitaillement : combat ×0.5.

6 · La CRT (dé 12) — table de résolution du combat

Dé 1→12 en lignes, rapport de forces attaque:défense en colonnes. On lit la case à l'intersection.

AR Attaquant recule ST Front stabilisé (aucun effet, re‑tir au cycle suivant) DR Défenseur recule EX Échange (chacun perd son plus faible) DE Défenseur éliminé

Probabilités par cote

À 1:1 l'attaquant est plus exposé que le défenseur et aucune élimination n'est possible : à forces égales, mieux vaut défendre. La bascule se fait à 2:1 ; les percées à 4:1 et plus.

7 · Pourquoi le d12 (et pas l'ancien d6) ?

Ce jeu est un temps réel : une mêlée au contact est re‑jouée toutes les 20 s. La létalité cumulée est donc bien supérieure à un wargame au tour par tour où l'on ne jette qu'une fois. Deux conséquences de design :

PointAncien — d6 (1976)Nouveau — d12 (STR, déf. favorisé)
Granularité6 faces12 faces (réglage plus fin)
AmortisseuraucunST « front stabilisé » : le contact tient sans pertes
À 1:1pousse, légèrement pro‑attaquant (DR 50 %)défenseur favorisé ; aucune élimination
Éliminationsdès 4:1 (une seule résolution)dès 2:1, mais sérieuses à 4:1+ (compense le re‑tir permanent)
Intentioncoup de dé décisifattaque dangereuse ; il faut masser pour percer

Rappel historique : à Mukden, les assauts frontaux contre une défense retranchée furent effroyablement coûteux — la table défenseur‑favorisé colle à cette réalité.